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    超酷甩狙动作看起来是无法在《特种部队》上实现了,要想玩这个拉风动作成为众人钦慕的高手,还是等将来开发《半条命》吧!

    杨云放下鼠标,推开键盘,说道:“行了,我知道了,这几个动作都不影响游戏,暂时不用考虑这些内容,你就按照我之前说的那些设计和修改吧!”

    龙腾这个立体4号游戏引擎的效果有些不太另杨云满意,游戏太真实了也不好,甩狙会对子弹有一个微小的横向动能,会让高速飞行的狙击步枪子弹横向移动一小段距离,这个在游戏中就是起初失之毫厘,最终谬以千里的结局,旁观者还以为甩狙那是换了帕金森综合症,手抖呢!

    再想想《cs》里面的射击技术,那是所见即所得的做法,瞄准镜指向谁,基本上鼠标一按键,开枪后子弹就会瞬间打在敌人身上,根本没有子弹飞行时间与飞行距离这个说法,这样的技术比较简单,比《特种部队》的后台核心内部算法要减少很多计算功能。

    因为甩狙没有考虑到横向作用力,甩ak或者是甩m4a1的跟随打法同样被玩家们摸索出来,影响各种命中率的不是地球引力,只有简单的弹孔分布图,比如ak前三枪最准,第四枪就不知道打飞到哪里去了,同时瞄准镜也扩大至少一倍,精准度立刻下降一半以上。

    盲狙更不用说了,利用切换其他手枪武器或者匕首的瞬间,让awp的准星基本上在屏幕的最中心,接着通过快速右键开镜左键射击的急速操作,达到无限接近不看瞄准镜,盲目狙击的目的。这些都是《cs》大受欢迎的原因。

    “罢了!游戏效果和真实世界还是有差别的,以后开发《cs》时,再重新修订龙腾的“立体4号”3d游戏引擎吧,或者开发出来一个单独的cs游戏引擎也好!站在玩家的角度上考虑。还是《cs》的设定更加充满爽快感。”

    杨云看着电脑。只能在心里这么安慰自己了,装逼也不是那么容易装的。dota就是有正补反补,操作难度太大,所以个人技术非常重要,一般人玩不转。而lol没有反补,所以更讲究战术配合,游戏更容易上手,只能说,暴雪的那帮设计师实在是太聪明了,真会抓住玩家的心!

    皮特还有一些其他想法,杨云在一一点评后。允许他在不影响主线的情况下尽可能增加,比如皮特认为除了杀戮对战,混战对战之外,应该还要增加一场夺旗模式。杨云同意了这个想法。

    夺旗模式的地图在特意定制的巷战地图上,双方出生在不同一侧,可以从一条主干街道,一条暗道,一条辅助侧道的三个出口离开大本营,奔袭在两个大本营中间的竖旗帜处,三条通道都可以到达地图中间,在地形的掩护下轻松夺取旗帜。

    如果有一方拿到了旗帜,那么游戏难度会大大增强,扛旗者需要想方设法回到自己的大本营中,但是他此时只能单手扛旗,另一只手只能拿手枪与敌人周旋战斗,他的队友则要想方设法保护旗手,在前面和四周开路,甚至是用身体堵枪眼,引诱敌人的火力向自己开火,保护旗手不被轻易杀死。

    这是皮特原创的夺旗模式,杨云看到后哑然失笑。

    他随手点拨了几句,将原来的三条主干道出口改成主干道,暗道以及侧道的设定,将旗手与正常人无异改成只能使用手枪,其他人死亡后会重生在己方基地的随机位置,旗手死亡后旗帜会掉落在原地,等待继续搬运,或者是被拦截方触碰后旗帜重新出现在地图中间。

    这些都与《魔兽世界》里面的风暴之眼战场类似,不过没有夺塔守塔赚取资源点的设定,《魔兽世界》里的角色没有《特种部队》的角色脆弱,所以不能全盘仿造,还是要因地制宜。

    “皮特,我很看好这个夺旗模式,希望你将游戏平衡做到位。夺旗者是人,一枪毙命,所以地图上尽可能不要让扛旗人长时间暴露在远程狙击手的视野中,但是又不能让夺旗后的回归变得特别容易,你可以设置一些难度,给拦截者提示地图,或者是给夺旗者增加限制时间等等。中间的难点,你自己去体会吧!”

    杨云笑眯眯地说着,他此时就有“领导动动嘴,小兵跑断腿”的意思在里面,一想到牛蛙这么牛的游戏工作室也在给哥打工,还被哥左否决一下,右指示一下,成就感满足感还是很大的。

    皮特点头,他倒是兴奋的很,... -->>

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